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ZBrush 任意の面を座標軸と平行に揃える方法

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例、DynaMeshで軸が揃っていないキューブ形状にて。 任意の平面でAlt+LMB。Gizmo3Dが面の法線を向く。 ⟲アイコン を押すと1面が1軸と平行になる。 軸と揃っていない他の面のうち一つを同様にAlt+LMB。Gizmo3Dが面の法線を向く。 同様に、 ⟲アイコン を押すと各面がXYZ軸と平行になる。

ZBrush IMM メモ

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  IMMブラシ   登録したメッシュを挿入出来るブラシ。 カーブモードでヒモや鎖のようなものも挿入可能。   IMMブラシ PolyMesh3D 変換   IMMはSubToolメッシュから作成する。逆にIMMをSubToolへ変換も可能。 登録時のビューの影響を受けるため、真正面など希望の表示状態で登録する。 Brush >>   From Mesh :現在編集中のToolメッシュをIMMに登録。 To Mesh :選択中のIMMをSubToolに変換する。 Create InsertMesh :選択中のSubToolをIMMに変換。 Create InsertMultiMesh :SubToolをまとめてIMM化。 Create NanoMesh Brush :IMMをNanoMesh入りZModelerブラシに変換。 他 :IMMのメッシュを削除したり他のIMMへコピペしたり。 プラグイン、 IMM Extractor でIMMを一括メッシュ化可能。  →    使用時   IMMブラシは挿入時の向きがTransPoseLineの配置角度の影響を受ける。挿入ドラッグ時にShiftキー押下で角度拘束される。縮小すると厚さだけ維持されてしまうが、Ctrlキーを押し放しすると厚さが解除される。  →  TransPoseLineが斜めになっていると、挿入するIMMが角度拘束される。 TransPoseLineの状態を事前に確認、修正しておく。  IMMのポリグループ  DynaMeshモードではグループが無効になる。Creaseは常に有効。  IMM関連設定  MultiMesh Select :IMMの切り替えIndex MultiM… :IMMのVariationSelectとして機能する。 0=無し、 1=登録順、2=逆順、3=ランダム Projection Strength :IMMに、配置する地のメッシュの凹凸が投影される。IMMに十分な頂点が無いと綺麗に投影されない。   IMMカーブブラシ   関連する設定項目が、ストローク設定とブラシ設定の2か所に分かれているため設定しづらい。   1 .Stroke >>  Curve Mode  を有効化:カーブモードに関する設定はここ。 ...

ZBrush FiberMesh MicroMesh

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メッシュに毛を生やしたり、毛を任意のメッシュに置換したり。 ZBrush2018.1 FiberMesh → MicroMesh → Convert BPR to Geometry   FiberMesh   Tool >> FiberMesh ファイバーメッシュを有効にし、プレビューを表示する。 Preview :FiberMesh有効 Accept :FiberMesh確定。SubTool化し追加される。 MaxFibers :毛の本数 ByMask :マスクの濃度で分布 ByArea :ポリゴンサイズが毛の長さに影響 LengthProfile :発生影響による長さの分布 Length :長さ WidthProfile :幅の形状 Coverage :幅の広さ ScaleRoot :根本の太さ Slim :全体の細さ RevolveRadius :回転、波打ち曲線。 RevolveRate :回転角度 Twist :ねじれ Gravity :重力。その時の ビューの影響を受ける 。 GravityProfile :根本~先端まで重力の影響グラフ。 HTangent :面に平行に伸び始める。水平方向。? VTangent :面に平行に伸び始める。垂直方向。? FiberMeshを2重に適用して羽毛を表現するのに使う? Clumps :先端が集まる+1、広がる-1 ColorProfile :根本~先端の色変化のグラフ。 Base :根本の色 Tip :先端の色 TxtureMap :FiberMeshの着色に画像を使う。 Ht :幅分割 Vt :伸び分割 Transparent :透明化。黒を透明にするが影が落ちる。 Antialiased :アンチエイリアシング Profile :断面のエッジ数。3:三角、4:四角。 Segment:伸び方向の分割数 MorphTargetGuided:ガイド(地メッシュ)のMorphTargetからFiberMeshを生成。 FastPreview:高速プレビュー PRE Vis:プレビュー削減 ExportCurves :FiberMeshの定義カーブを出力。OBJ等。 RootAniso:根本異方性(BPR) TipAniso:先端異方性(BPR) Subdiv:サブディビジョンサーフェス(BPR) Micr...

ポリゴンメッシュをUVマッピング

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TexToolsを利用する。 UV編集機能が充実していて都合が良い。 ベースメッシュ UV展開 UVモーフ用オブジェクトを生成(UVメッシュ)。   UVメッシュには、UV→元形状のシェイプキーが登録されている。 UVメッシュをガイドにして、配置用メッシュを置く(スザンヌ)。 配置用モデルにサーフェスデフォームモディファイヤを設定。 ターゲットはUVメッシュ。 Bind。 UVメッシュのシェイプキー操作でベース形状を復元すると配置用モデルが追従し変形する。

Photoshopと連写合成

デジタルカメラで連写撮影した複数枚の画像をPhotoshopで合成する。以下のような事が出来る。 フォーカスブラケット機能で撮影したものなど、深度の違う写真を深度合成し全体にピントの合った画像を得られる。 街中など風景を連写で撮影した画像を合成し、通行人、自動車などの動いている物を除外した画像を得られる。 三脚などで固定された状態で動きのない被写体を連写で撮影した画像を合成して、ノイズを除去したクリアな画像を得られる。 パノラマ合成 準備 合成したい画像をフォルダにまとめておく。 深度合成 ファイル>>スクリプト>>ファイルをレイヤーとして読み込み >>ソース画像を自動的に配置する レイヤーを全選択:Ctrl+Alt+A 編集>>レイヤーを自動合成>>画像をスタック、シームレスなトーンとカラー パノラマ合成 ファイル>>スクリプト>>ファイルをレイヤーとして読み込み >>ソース画像を自動的に配置する レイヤーを全選択:Ctrl+Alt+A 編集>>レイヤーを自動合成>>パノラマ、シームレスなトーンとカラー 通行人消去:画像のスタック・中央値 ファイル>>スクリプト>>統計>> 中央値 、ソース画像を自動的に配置する ノイズ除去:画像のスタック・平均値 ファイル>>スクリプト>>統計>> 平均値 、ソース画像を自動的に配置する メモ メニュー、”レイヤー>>スマートオブジェクト>>画像のスタック>>”、で中央値、平均値、他よくわからないモードもろもろが選びなおせる。 撮影枚数に余裕があるなら、とりあえず連写しておくと良いかも。 参考リンク 「Photoshopの伝道師」が教える、デジカメユーザ必見Tips http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1107/20/news072.html

Marvelous Designer 7 For Steam メモ

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Steamのセールでマーベラスデザイナー7を購入したのでメモ。 2018.07.05時点でのバージョンは7.5(4.1.100)。 アプリの概要 型紙から衣装を作成する方式で3Dモデルの衣服や布製品のポリゴンモデルを素早く作成できるソフトウェア。物理演算により皺や縫い目がリアルに形作られる。 インストールの不具合 デフォルト状態でSteamフォルダにインストール。 マーベラスデザイナーを起動するとデフォルトのプロジェクトファイルが見つからないという注意メッセージのダイアログボックスが表示された。 本来あるはずのアバターなどがライブラリに全くない状態で起動する。 原因 マーベラスデザイナーの初回起動時に素材ファイルがパブリックのドキュメントフォルダに展開されるのだが、フォルダ名が ”~4.1.99” となっているため、マーベラスデザイナーの環境設定で指定されているパスと異なるため。 対処法 初回起動時に単位や言語の設定ダイアログが出ているうちに、アセットフォルダの名前を ”~4.1.100” に変更する。 Steam側がインストーラーを修正してくれないと今後も同じ不具合が続くと思われる。 メモ WEBマニュアルチェック中、抜粋、手探り覚書き。 ツールアイコンの右下に”◢”の付いているものはアイコン長押しで別ツールが現れる。投げ縄選択などが隠れている。 2D画面の選択系ツールはダブルクリックで折れ線選択モードになる。 右クリックメニューは対象要素を右クリックで呼び出すこと。 右クリックした要素が操作の基準になる。 縫合部分で併合(マージ)できる(外周ラインの重複、交差が発生しないこと)。 縫合ツールを長押しすると複数縫合ツールが出現する。 変形の基準、 ピボットポイント を動かすにはピボットポイントをダブルクリック。 縫合を含んだシンメトリ編集可能。Ctrl+D。 ウィンドウ右上にモード切替リストがある。UV編集はモードが別。7.5。 フラット化ツール はエンターで確定(他にもエンターで確定する操作がある)。布の外周線カーブを直線化して生成できる(後から修正する手間が無い)。 3D画面の布をクリック、ギズモの右上に出る照準マークをクリックするとアバター表面にアバウトに布を移動配置できる。便利。 3D選択系ツールは2D画面でも操作できたりする。選択しやすい方で選ぶと簡単。...