Posts

Showing posts with the label Blender

ポリゴンメッシュをUVマッピング

Image
TexToolsを利用する。 UV編集機能が充実していて都合が良い。 ベースメッシュ UV展開 UVモーフ用オブジェクトを生成(UVメッシュ)。   UVメッシュには、UV→元形状のシェイプキーが登録されている。 UVメッシュをガイドにして、配置用メッシュを置く(スザンヌ)。 配置用モデルにサーフェスデフォームモディファイヤを設定。 ターゲットはUVメッシュ。 Bind。 UVメッシュのシェイプキー操作でベース形状を復元すると配置用モデルが追従し変形する。

オブジェクトを個別でレンダリングしたい場合

Image
Cycles 2.79b レイヤー、レンダーレイヤーを使う。 個別でレンダリングしたいオブジェクトを[Scene]レイヤーで別けて、[Layer]レンダーレイヤーのスイッチでレンダリングの有効無効を指定する。濃いグレー=有効。 Scene:表示するレイヤー。シーンで共通。 Layer:レンダリングするレイヤー。レンダーレイヤー毎に指定可能。 Exclude:レンダリングから除外するレイヤー。 Mask Layer:マスクとして利用するレイヤー。Layerのスイッチとは排他で設定。 Use Environment:背景を表示/非表示。 オブジェクトインデックスを使う。 同様に、マテリアルインデックスもある。 Indexの番号はオブジェクトとマテリアルで共有。   コンポジットノードでID MaskノードにIndex番号を指定して切り出す。 参考リンク https://blender-cg.net/renderlayer/ http://blender.u5kun.com/セルアニメ風眉毛の描画方法を再現

パーティクル、ビルボード

Image
BillBoard 2.79b Cyclesでは非対応?内蔵レンダーを使用する。 パーティクルで常にカメラ方向を向く書き割り=Bill Boardを発生させることができる。 用意するもの パーティクルの発生源:メッシュオブジェクト 書き割りの画像イメージ、アルファ付き カメラオブジェクト 発生源の設定 マテリアルを設定 Bill Board用マテリアルを追加 Specular >> Intensity:0 Shading >> 陰影が必要なければ Shadeless を有効 Transparency有効  >> Z Transparency  >> Alpha:0 Shadow >> Receive Transparent 影が必要なら有効   テクスチャを設定 マテリアルにリンクしたテクスチャを追加 Image or Movie Image  >> 画像ファイルを指定  >> Use Alphaを有効、Premultipled Influence >> Color:1、Alpha:1 Mapping >> Coordinates:UV   パーティクルシステムを追加、設定例 Emission >> 数を設定 Rotarion >> 回転、ランダム回転の度合い Physics >> No または Newtonian Render  >> Material:画像イメージを指定したマテリアルを指定  >> Emitterをレンダリングするか否か、Unborn有効  >> Billboardを選択  >> Align >>View  >> Billboard Object:カメラオブジェクトを指定。Bill Boardがカメラを向く。  >> Billboard Offset:縦横をずらす。  >> Scale:縦横の比率、サイズを変更  >> Size:Bill Boardの大きさとランダムの度合い   背景を透明にする場合 Render >> Shading >> Alpha:をSky→Trans...

ノード機能の覚書き

Image
罠 コンポジット、テクスチャ、マテリアル、と編集対象毎にノードの種類や機能が異なる為、慣れないと、あのノードがどこにも見当たらない、という状態になる。 マテリアルはCyclesと内蔵レンダーで別なので動作がおかしい時は誤って切り替わっていないか確認する。 チュートリアルなどでAddというノードが使われていても、Addノードというものはノードのリストには無い。MathやVector MathのプロパティがAddの場合、そのような表示になり、プロパティをSubtractに変更すればラベルもSubtractに変化する。 ワード ”Add” でノードを検索してもMathノードは出てこない。逆引き不可能。  設定 Add-on、Node Wranglerを有効にしておく。 リンクの曲線を直線に変える。 User Preferences >> Themes >> Node Editor >> Noodle curving: 数値を5より下げる。 グリッド等にスナップするように設定しておくとノードが綺麗に並ぶ。 操作 プレビュー ビューワー/最終出力:ノードをCtrl+Shift+LMB Cyclesの仕様なのかテクスチャやノード処理のプレビューが出来ず?面倒くさい。 最終ノードで操作を行うと出力と接続する。手動。 編集 ノードの変更:Shift+S 端子の入れ替え:Alt+S Mix接続:Alt+RMBドラッグ始点終点 接続:Ctrl+RMBドラッグ上流→下流 リンクの流れを維持したままノードを削除:Ctrl+X リンクを切る:リンクをCtrl+LMBでドラッグ ノードの差し込み:ノードをリンク上にドラッグ 入力リンク保持でノードの複製:Ctrl+Shift+D リンクの中間に端子だけを追加:Reroute:リンクをShift+LMBドラッグ ノードを小さくコンパクト表示:Hキー/トグル ミュート ノードの一時無効化/解除:ミュート:Mキー/トグル:ノードラベルが赤くなる。 グループ 複数のノードをグループとしてまとめ、一つのノードのように扱える。 ノードのグループ化、解除:Ctrl+G/Alt+G ノードグループの編集:Tabキー/トグル フレーム ノードをフレームで囲い、フレームごと移動ができる。処理の種類ごとにまとめると見た目が良い。 ...

Blender モデリング メモ

Image
add-onなど。 Blenderのバージョン、アドオンのバージョンの組み合わせが悪いと正常に動作しない。もともとバグがあったりもする。Blenderを初期化して試すと動かなかったアドオンが動いたりする。似たようなアドオンが作者違いで複数存在している。 以下で表記しているショートカットキーはカスタマイズしたものも含む。 ファイル 画像をblendファイルにパッケージするとリンク切れの心配がない。 Info >> File >> External Data >> Automatically Pack into .blend 圧縮保存オプションあり。 BlenderのファイルブラウザでBlendファイルのサムネイルプレビュー表示可。 保存時、テンキー+、-、でファイル名末尾のナンバリングを増減できる。 エディットモードヘッダー 1、2、3:現在の選択要素。Shift+LMBで全部押し可能。 4:面が透けて裏側の頂点が選択可能になる。 5:プロポーショナル編集モード。周辺にも影響が及ぶ。マウスホイールで範囲調整。:O、Alt+O 6:スナップ有効/無効:Shift+Tab 7:スナップ要素、頂点、辺、面、他。:Shift+Ctrl+Tab 8:選択物の何を基準にスナップするか。アクティブVertexなど。 9:自分自身にスナップするかどうか。 10:頂点を面に投影する。メッシュ編集時Ctrlを押しながら確定。頂点が面に張り付く。 11:自動マージ。頂点スナップを併用し複数の頂点を同じ座標に移動すると結合される。 キーカスタマイズ 2.79b メッシュ編集 1:頂点モード、2:辺、3:面、4:背面透過、7:辺長さ表示 Blenderは頂点、辺、面のどの要素を編集中かで使える機能やメニュー項目が変化する。全部を同時に有効にも出来るが、切り替えて編集するのがベター。 このカスタマイズでエディットモード中にレイヤーの表示を切り替えることができなくなる。個人的に問題ない、おすすめ設定。 辺長さ表示はエッジ1本毎の長さ。分割曲線の長さは分からない。そういうアドオンがあるかも。→MeasureItで表示可能。 https://www.cgradproject.com/archives/3335/ http://khuuyj.blogspot.com/...