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オブジェクトを個別でレンダリングしたい場合

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Cycles 2.79b レイヤー、レンダーレイヤーを使う。 個別でレンダリングしたいオブジェクトを[Scene]レイヤーで別けて、[Layer]レンダーレイヤーのスイッチでレンダリングの有効無効を指定する。濃いグレー=有効。 Scene:表示するレイヤー。シーンで共通。 Layer:レンダリングするレイヤー。レンダーレイヤー毎に指定可能。 Exclude:レンダリングから除外するレイヤー。 Mask Layer:マスクとして利用するレイヤー。Layerのスイッチとは排他で設定。 Use Environment:背景を表示/非表示。 オブジェクトインデックスを使う。 同様に、マテリアルインデックスもある。 Indexの番号はオブジェクトとマテリアルで共有。   コンポジットノードでID MaskノードにIndex番号を指定して切り出す。 参考リンク https://blender-cg.net/renderlayer/ http://blender.u5kun.com/セルアニメ風眉毛の描画方法を再現

BLAMで合成

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写真やイラストのパースを解析してBlenderのカメラ設定を合わせてくれるアドオン。 動画にも対応?ビル、建物や道路など解析のガイドになる直線状の要素が無いと使えない。 BLAM利用の流れ add-on、BLAMを有効化する。 カメラオブジェクトを用意する。 MoveClipEditorウィンドウ を表示する。T、Nで各タブを表示させる。 使いたい画像をドラッグ&ドロップ。 Miscタブの、 Static Camera Calibration 、がBLAMで追加された機能。 Method、でモードを選ぶ。 2軸での設定、1軸と水平線での設定の2種類。 1軸あたりグリースペンシルレイヤーを1枚。計2枚用意。 グリースペンシルレイヤー1枚につき、軸方向のパースに沿った2本の直線を引く。 水平線は1本。 線の引き方 1本目、始点でD+Ctrl+LMB → LMB以外放す → 終点でLMB放す 2本目、始点でLMB押す → 終点でLMB放す ESC、Spaceキーなどで描線モードを抜ける 又は、Grease Pencil >> Line Cariblate active camera Set background imageをチェックしているとカメラビューの下絵に画像が表示される。 表示されないことがあるがタイムラインの1フレーム目に移動するか、Blenderを再起動すると改善する。 Z軸を含むと天地が逆転しやすい? 微妙に合わないので、カメラオブジェクトの設定を微調整していい感じにする。 カメラオブジェクトのローカルZ軸の移動、 Render >> Lens >> Focal Length: Render >> Camera >> Sensor: センサーサイズは実在のカメラのプリセットが幾つか用意されている。Focal Lenghにも現実的な数値で合うのかもしれない。カメラの事が良くわからず判断できない。写真に付随しているカメラデータの35mm換算の焦点距離を入力しても微妙に合わない。 レンダリング 背景を透明にするには。 Cyclesの場合 Render >> Film >> Transparentをチェック。 内蔵レンダーの場合 Render >> Shading ...

マイクロポリゴン ディスプレイスメント、メモ

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2.79b、Cyclesレンダーにて。 カメラ設定 プロパティウィンドウにて、Render/Render。 Feature Set、Device、を以下に設定。 レンダリングやプレビューに関してはRender/Geometryで設定するらしい。 pxの数値が小さいほど精細に描画される。 オブジェクトの設定 サブディビジョンサーフェスモディファイアでAdaptiveにチェック。 マテリアルの設定 Material/Settings/Displacement、をTrueかBothに設定。 プレビューとレンダリングサンプル カメラとの距離に応じて適切なポリゴン分割を行う機能でしょうか? 詳しくはWEBの情報、チュートリアルなどを検索で。 マテリアル毎に、オブジェクト毎にサブディビジョンサーフェスモディファイヤに設定が必要な事を忘れがち。プレビューの更新が不完全?で変形が大きいと元のメッシュとの形状が大きく変わるのでマテリアルノードでの調整がやりにくい。 他 背景を透過するには、Render/Film/Transparent、をチェックする。 Depthをグレースケール画像として取得する Node EditerにてUse Nodeにチェック。 Render LayersノードのDepth出力→Normalizeノード→CompositeノードのImage端子、へ接続する。 UV/Image Viewerで、Render Result、Composite、Combined、を表示。 表示されたグレースケール画像を保存(F3)する。 ZBRUSHでアルファとして利用する Blenderで保存した画像をアルファとして読み込み使用すると、中心部が尖ってしまう。 Alphaの設定でカーブのピークを緩やかになるよう編集すると改善した。 BlenderでのDepthの取得方法が正しくないのかもしれない。    

アルファ付きテクスチャマッピングを使う

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Blender内蔵レンダーの場合 マテリアルの設定で、Transparencyタブを有効、Z Transparencyを選択、Alphaを1→0に設定。 テクスチャの設定で、InfluenceタブのAlphaを有効、数値は1のまま。 マッピングの端の画像がかぶって変になっていた場合、Image MappingのExtensionをCheckerに、Oddを無効にすると改善した。そういうモデルデータはUVマッピングがズレてはみ出しているのでUV編集で修正する。 Cyclesレンダーの場合 マテリアルノードでテクスチャ画像のAlphaを係数としてTransparent BSDFとMixする。効果が逆の場合は接続入力の上下を入れ替える。 面の裏表で別のマテリアルを設定したい場合は同様に、InputNode/Geometory/Backfacingを係数としてMixShaderへ接続する。