BlenderとZBrushのGOZについてメモ。 詳しくはGoBに添付のマニュアルを参照のこと。 アイコン GoB add-onをインストールするとInfoウィンドウのヘッダーにアイコンが二つ表示される。 エクスポート 左側のベージュ色、Pinch/Magnifyブラシのアイコンがエクスポート。 インポート 右側の青いボールのアイコンがインポート。 インポート クリックすると緑色に変わり、自動インポートが有効になる。 この状態にしておく。 BlenderからZBrushへ送る 転送したいメッシュオブジェクトを選択し、エクスポートアイコンを押す。 ZBrushからBlenderへ送る Ctrl+G。同じサブツール名のメッシュが複数無いように注意する。 Sub Tool Master >> Do Visible >> Correct duplicate Subtool names、で修正できる。 ZBrush2018では複製したサブツール名の末尾に番号が付くため、この手間が無い。 注意 日本語のファイルは使えない。(スクリプトを改造すればできるのかも。) ZBrush側でアペンド設定にしておくと編集中のサブツールに追加される。 大きさは1BU=1ZBスケール=1mm、という感じ。 Blender側でSceneの設定でメートル法や縮尺を設定していても反映しない。BlenderのCube=2mm^3 ZBrushのプリミティブ3Dキューブ=2mm^3(デフォルト時) ZBrush側のExportのScale設定を反映した大きさでやり取りできる。 例:2* 150 =300mm想定モデル編集時の設定 Blenderのオブジェクトスケール等が変更されているとやり取りするたびに大きさが狂っていく。全てx,y,z:1,1,1にしておく。回転や位置も同様に原点に設定しておく。 Blender→ZBrushの一方通行ならオブジェクトスケールなどが設定されていても問題ない。 GoZの仕様的に、edge creaseもやり取りは可能なようだがGoBではそれが出来ない。スクリプトのカスタマイズで可能になるかも(そのスキルが無い)。 UV島をグループとして使い、グループ境界にクリースを掛けることでクリースを復元できる。ZBrushでマクロを作っておくと便利。 Z...