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IDマップの作成:ID Map

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UVの島で別けるだけのやつです。 Blender、TexTools 2.79 UV/Image Editor >> TexTools >> Baking >> Element ID >> Bake 1x ZBrush 2018 UV展開 ZPlugin >> UVMaster >> Unwarp ポリグループ別け Tool >> Polygroups >> Auto Groups グループをポリペイント化 Tool >> Polypaint >> Polypaint From Polygroups ポリペイントをテクスチャ画像化 Tool >> UVMap >> UVMap Size 256~8192pixel Tool >> Texture >> New From Polypaint

BLAMで合成

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写真やイラストのパースを解析してBlenderのカメラ設定を合わせてくれるアドオン。 動画にも対応?ビル、建物や道路など解析のガイドになる直線状の要素が無いと使えない。 BLAM利用の流れ add-on、BLAMを有効化する。 カメラオブジェクトを用意する。 MoveClipEditorウィンドウ を表示する。T、Nで各タブを表示させる。 使いたい画像をドラッグ&ドロップ。 Miscタブの、 Static Camera Calibration 、がBLAMで追加された機能。 Method、でモードを選ぶ。 2軸での設定、1軸と水平線での設定の2種類。 1軸あたりグリースペンシルレイヤーを1枚。計2枚用意。 グリースペンシルレイヤー1枚につき、軸方向のパースに沿った2本の直線を引く。 水平線は1本。 線の引き方 1本目、始点でD+Ctrl+LMB → LMB以外放す → 終点でLMB放す 2本目、始点でLMB押す → 終点でLMB放す ESC、Spaceキーなどで描線モードを抜ける 又は、Grease Pencil >> Line Cariblate active camera Set background imageをチェックしているとカメラビューの下絵に画像が表示される。 表示されないことがあるがタイムラインの1フレーム目に移動するか、Blenderを再起動すると改善する。 Z軸を含むと天地が逆転しやすい? 微妙に合わないので、カメラオブジェクトの設定を微調整していい感じにする。 カメラオブジェクトのローカルZ軸の移動、 Render >> Lens >> Focal Length: Render >> Camera >> Sensor: センサーサイズは実在のカメラのプリセットが幾つか用意されている。Focal Lenghにも現実的な数値で合うのかもしれない。カメラの事が良くわからず判断できない。写真に付随しているカメラデータの35mm換算の焦点距離を入力しても微妙に合わない。 レンダリング 背景を透明にするには。 Cyclesの場合 Render >> Film >> Transparentをチェック。 内蔵レンダーの場合 Render >> Shading ...

NanoMesh機能覚書き

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ZModelerブラシに含まれている機能。 必要なもの 複製のベースになるメッシュ 複製する形状=NanoMesh、を含んだZModelerブラシ NanoMeshの準備 NanoMeshはIMMブラシから変換して作成できる。 ZModelerブラシを選んで、CreateNanoMesh。 NanoMeshを追加する場合は、 Brush >> Create >> Create InsertMesh を実行する。 (ZModelerブラシにIMMを追加する、という操作になっている) 削除、コピペ、追加などIMMの編集機能が利用できる。 NanoMeshを配置 使いたいNanoMeshを登録したZModelerブラシを使う。 ZModeler Polygon Actions >> Insert NanoMesh 大きさや角度をスナップしての配置は出来ないっぽい。 とりあえず適当に配置して、後からパラメータで調整する。 配置済みのNanoMeshを調整 NanoMeshの調整はTool >> NanoMesh パレットにて行う。 Index : インデックス毎に1種類のメッシュを配置できる。 配置面をSpinEdgesするとNanoMeshの向きを個別に回転できる。 ポリグループ単位で配置される。 1面に1個だけでなくグリッド状や図形状に配列させることができる。 三角ポリゴン上に配置するとコントロールが難しい。 Shift+LMBですでに別のNanoMeshの配置に使われているポリグループに別のNanoMeshを重複で配置できる。 Replace NanoMesh FromBrushで配置済みのNanoMeshを入れ替えできる。 NanoMeshを実体化 Tool >> NanoMesh >> One To Mesh で1種ずつ実体化。 Tool >> Geometry >> Convert BPR to Geo でNanoMeshを一括で実体化。 ※配置用のベースメッシュも実体化してしまう。 ランダムポリグループ ZModeler Polygon Actions >>   面をクリックするたびにランダムでグループが追加設定されていく。

ZBrush 4R8 what's new メモ

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添付PDFをグーグル翻訳で和訳したものから意訳抜粋メモ。 ZBRUSH 4R8 新機能 1.ライブブーリアン  高速なリアルタイムブーリアン演算。 2.ベクターディスプレイスメントメッシュ(VDM)  オーバーハング、アンダーカットを描けるブラシ機能。 3.ギズモ3D  3Dマニュピレータ搭載。 4.アルファ3D  ボタンを押すだけで彫刻や形状から2Dアルファを取得できる。 5.レイジーマウス2.0  ブラシストロークの交差した部分の深さを他と揃えたままに維持できる。  LazySnap機能でストロークを中断した位置から再度続けることができる。 6.3Dテキストとシェイプクリエーター  3Dテキスト作成機能搭載。SVGファイルから押し出しメッシュを作成する機能追加。 7.多言語サポート  日本語UIが利用可能になった。 ブーリアンオペレーション 構成要素は2つ。 Render >> Render Booleans サブパレットの Live Boolean ボタンを有効にすると、リアルタイムでサブツールのブーリアン演算結果をプレビューできる。同時にサブツールの編集が可能。 Tool >> SubTool >> Boolean サブパレットのブーリアン機能で新しいToolとして作成する。 超高速に最適化されている。 3Dプリミティブ、Zスフィア、Zスケッチ、マイクロメッシュなどはポリメッシュ3Dに変換されないとブーリアン機能は使えない。 ブーリアン利用時の注意(お約束ごと) 同一平面を避ける  少しめり込ませるようにしないとエラーになる。 ボリュームを扱う  穴の開いていない閉じたメッシュでないとエラーになる。 メッシュ密度の一貫性  粗いメッシュと細かいメッシュでブーリアンを使うと細長い三角が多発し、2次利用に不具合が出る場合がある。ある程度細かく分割されたメッシュで行うことが望ましい。 ダイナミックサブディビジョンレベルを減らす  ハイレベルでブーリアンを行うと不具合を起こす可能性がある。 非多様体のエッジは削除する必要がある (三面稜線を含まないこと) ブーリアンの手順 サブツールリストのブーリアンアイコンから好みの演算子を選ぶだけ。 加算、減算、交差、、、START。 Render >> External Rend...

ZBrush 2018 what's new メモ

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添付PDFをグーグル翻訳で和訳したものから意訳抜粋メモ。 ZBRUSH2018 1.スカルプトリスプロ メッシュを自動分割しながらスカルプトできる。 2.ギズモ3Dの新機能、デフォーマーズ プロジェクトプリミティブなど。 3.ポリグループイット ポリグループの作成機能。 サポート登録 https://support.pixologic.com 既存ユーザーでも今後もサポートを受けるためには、新しくサポートアカウントを作成すること。 ZB2018からライセンスやアクティベーションが変更になっている。登録は必須。 下位互換性 ZBrushは下位互換性が無い。最新版で作成されたファイルは旧版で開くことは出来ない。 スカルプトリスプロ インポートメッシュ、3Dスキャンメッシュ、ダイナメッシュと相性が良い。 彫刻した部位のポリゴンメッシュを適時分割しディテールと変形を行う。 スムースブラシを使うと不要な頂点を削除し、ポリゴンを間引く。 テッセレーション(分割)とデジメーション(削減)の組み合わせをテシメーションと呼ぶ。 ジオメトリを変更するため、マルチサブディビジョンモードでは使用できない。 ショートカットキー、¥(日本語キーボードBack Spaceの隣、Enterの上) 1.モードを有効にするにはアイコンを点灯させる。  アイコン位置:Stroke >> Sculptris Pro。それとグローバル設定項目。 2.ブラシカーソル  スカルプトリスプロモードではブラシサイズの円が、赤→紫色に変わる。  スムースブラシを使用するとカーソルの色がオレンジ色になる。 3.ブラシサイズ  ブラシサイズに比例してポリゴン分割の密度が変化する。  グローバル設定で一定の密度への変更も可能。  デシメーション無しでテッセレーションのみ。  ブラシサイズでの分割密度の設定。 4.ポリペイント  彫刻だけでなくポリゴンを分割しながらポリペイントを行う事もできる。 5.制限  サブディビジョンレベルの無いモデルでのみ動作。  メッシュが部分的に非表示になっていると機能しない。  ドラッグレクト、ドラッグドットストロークは利用不可。  フリーハンド、スプレーのストロークだけ利用可能。  VDMブラシは利用不可。  IMM/インサートブラシ、カーブブラシの類は機能しない。  UVマップ...

地球の作成

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Blender Guruのチュートリアルに習って地球を作成。 https://www.blenderguru.com/tutorials/earth-cycles イラストなどの画像素材として利用するなら作っておくと便利かも。 著作権的にOKなのかは未調査。 概要 球体オブジェクト3つ、地球、雲、大気を作成。夜の街の明りのテクスチャの設定。 大気の青味を出すAtmoを別レイヤーへ別け、レンダーレイヤー設定も別け、コンポジットノードでブラー処理をしたものを合成など。 太陽オブジェクトにIDマスクを設定してフレアエフェクト?を掛けていく工程はよくわからず真似できなかった。 カスタマイズ チュートリアルで作成した地球を加工する。 地軸の傾き23.4度 季節と公転の位置関係 地軸アーマチュアを親、地球構成オブジェクトを子に設定。 公転アーマチュアを作成、地軸アーマチュアにCopy Location コンストレイントを設定。ターゲットを公転アーマチュア、ボーン、Head/TailをTail:1に設定。 Sunランプを公転アーマチュアの位置と向きに合わせ、子に設定。 公転の円周に季節を示すテキストオブジェクトを配置し季節の目安にする。 公転アーマチュアを回転させると先端位置に追従して地軸の傾きを維持したまま地球が移動する。 自転は地軸アーマチュアを回転させる。 設定が間違っていなければ、何月の何時、おおまかな画像を得られる・・・? 雲の状態はローカル回転で雑に変更する。 適当な背景と合成。 他 GPUのメモリ不足かバグか、レンダリング不能、ランプが設定通りにならない問題が起こった。再起動などで解消。 日本語のテキストオブジェクトはオブジェクトデータで日本語のフォントファイルのパスを指定すると利用可能になる。

GoB

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BlenderとZBrushのGOZについてメモ。 詳しくはGoBに添付のマニュアルを参照のこと。 アイコン GoB add-onをインストールするとInfoウィンドウのヘッダーにアイコンが二つ表示される。 エクスポート 左側のベージュ色、Pinch/Magnifyブラシのアイコンがエクスポート。 インポート 右側の青いボールのアイコンがインポート。 インポート クリックすると緑色に変わり、自動インポートが有効になる。 この状態にしておく。 BlenderからZBrushへ送る 転送したいメッシュオブジェクトを選択し、エクスポートアイコンを押す。 ZBrushからBlenderへ送る Ctrl+G。同じサブツール名のメッシュが複数無いように注意する。 Sub Tool Master >> Do Visible >> Correct duplicate Subtool names、で修正できる。 ZBrush2018では複製したサブツール名の末尾に番号が付くため、この手間が無い。 注意 日本語のファイルは使えない。(スクリプトを改造すればできるのかも。) ZBrush側でアペンド設定にしておくと編集中のサブツールに追加される。 大きさは1BU=1ZBスケール=1mm、という感じ。 Blender側でSceneの設定でメートル法や縮尺を設定していても反映しない。BlenderのCube=2mm^3 ZBrushのプリミティブ3Dキューブ=2mm^3(デフォルト時) ZBrush側のExportのScale設定を反映した大きさでやり取りできる。  例:2* 150 =300mm想定モデル編集時の設定 Blenderのオブジェクトスケール等が変更されているとやり取りするたびに大きさが狂っていく。全てx,y,z:1,1,1にしておく。回転や位置も同様に原点に設定しておく。 Blender→ZBrushの一方通行ならオブジェクトスケールなどが設定されていても問題ない。 GoZの仕様的に、edge creaseもやり取りは可能なようだがGoBではそれが出来ない。スクリプトのカスタマイズで可能になるかも(そのスキルが無い)。 UV島をグループとして使い、グループ境界にクリースを掛けることでクリースを復元できる。ZBrushでマクロを作っておくと便利。   Z...