マイクロポリゴン ディスプレイスメント、メモ

2.79b、Cyclesレンダーにて。

カメラ設定

プロパティウィンドウにて、Render/Render。
Feature Set、Device、を以下に設定。




レンダリングやプレビューに関してはRender/Geometryで設定するらしい。
pxの数値が小さいほど精細に描画される。


オブジェクトの設定

サブディビジョンサーフェスモディファイアでAdaptiveにチェック。

マテリアルの設定

Material/Settings/Displacement、をTrueかBothに設定。


プレビューとレンダリングサンプル



カメラとの距離に応じて適切なポリゴン分割を行う機能でしょうか?
詳しくはWEBの情報、チュートリアルなどを検索で。

マテリアル毎に、オブジェクト毎にサブディビジョンサーフェスモディファイヤに設定が必要な事を忘れがち。プレビューの更新が不完全?で変形が大きいと元のメッシュとの形状が大きく変わるのでマテリアルノードでの調整がやりにくい。

背景を透過するには、Render/Film/Transparent、をチェックする。


Depthをグレースケール画像として取得する

  • Node EditerにてUse Nodeにチェック。
  • Render LayersノードのDepth出力→Normalizeノード→CompositeノードのImage端子、へ接続する。
  • UV/Image Viewerで、Render Result、Composite、Combined、を表示。
  • 表示されたグレースケール画像を保存(F3)する。


ZBRUSHでアルファとして利用する

Blenderで保存した画像をアルファとして読み込み使用すると、中心部が尖ってしまう。


Alphaの設定でカーブのピークを緩やかになるよう編集すると改善した。
BlenderでのDepthの取得方法が正しくないのかもしれない。
 





 




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